数据显示日本20~29岁的人群中,愿意为手游买单的用户比例高达40.2%,其中男性为45.6%、女性为34.8%。日本区区一个弹丸之地居然能够超越美国成为全球最大的手游市场,瞠目结舌之余我们不妨来看看日本媒体对日本地区用户付费意愿方面的调查,数据显示日本20~29岁的人群中,愿意为手游买单的用户比例高达40.2%,其中男性为45.6%、女性为34.8%。TalkingData最近一份报告显示2014年11月国内用户付费率最高的是Android平台RPG类游戏、付费率为10.6%。假设这一数字没有平台和类型限制,直接代表国内手游产品的用户付费率的话恐怕所有的厂商半夜都要笑醒了。不过一海之隔的日本市场就完全是另一个状况了。2014年11月14日~18日,SMBC对日本20~29岁的用户进行了一组有关金钱观的调查,其中就涉及到时下非常火爆的F2P游戏付费问题。5.3%的用户表示为了能够更好地享受游戏他们“愿意积极地付费”,而认为“付费也无妨”的用户占34.9%,“不愿意付费”的占59.8%。也就是说,日本地区20~29岁的人群中,超过4成的用户有手游付费意愿。而男性中,这一比例为45.6%、女性中为34.8%。或许有人会提出疑问,这份报告的样本是某一特定年龄段的用户,并且提问所涉及的也只是付费意愿,而非实际付费行为,可供参考的价值不大。但通过与其他数据报告比对GameLook发现这组数据还是比较靠谱的。2014年上半年日本手游用户付费率今年7月份的时候MMD研究所曾经发布过一份2014年上半年日本地区手游用户调查报告,数据显示2014年上半年日本地区手游用户的付费率为41.7%(顺带一提,2013年为22.8%)。结合两组数据我们不难发现,日本地区手游用户的付费意愿相当普遍,而且这一付费意愿和实际付费率之间的转换比例非常之高。考虑到近两年日本地区每年都会有创新性、市场指导性非常强的手游产品诞生,短时间内日本怕是不会交出全球手游市场规模第一的宝座了。

手游付费率指标

手游付费率指标是什么

数据分析为运营的必备技能之一,无论你是研发商,渠道商甚至发行商,都用得上。这篇就简单的介绍一下各种指数并且给出分析思路,用的统计工具为常见的友盟,本文中数据皆为虚拟数据。

先来看应用总览:

累计用户这个大家都明白,为游戏上线以来的所有用户统计。其中重点关注下面几个数据:

付费率(重要指标):付费玩家所占据总玩家的比例,如果细分的话,付费率可以分为注册用户付费率,平均在线付费率和活跃用户付费率。图片中为5.93%,在这里的意思是100个活跃玩家有接近6个付费。

大家玩过一些页游,手游,就可以看到各种金光闪闪的《首冲大礼》,做过研发的同学估计深有体会,很多都会单独做个ICON来提醒玩家:首冲只要1元,即可获得价值188元的奖励!为的是什么,就是提高这个指数:付费率。你可以用户少,你可以人均付费少,但是付费率高,一样可以得到渠道青睐,获得更多推荐展示机会(行业俗称为“吸量”)。

ARPU(重要指标):平均每用户收入。可以理解为收入除以用户数。图片中实例为26,相当于每个玩家人均付费26元。

ARPPU(重要指标):平均每付费用户收入。可以理解为收入除以付费用户数。

这三个指数理论上当然是越高越好,我们通过这些数据对游戏进行付费优化,比如某游戏人均付费率很低,但是ARPPU很高,那就说明大R的付费能力强,针对这一点,我们做一些付费功能调整和优化,甚至专属大R客服,让大R玩的更开心。

再比如某游戏人均付费率高,但是ARPPU很低,说明大部分玩家喜欢花一些小钱,那么我们针对这部分玩家,多增加一些小额的礼包。这里就牵扯到“用户画像”这个概念,稍后我们结合其他数据一起来说明。

新增用户分析

说到新增用户,那就离不开投放和转化率这些概念,我们知道,一个APP或者游戏上架,用户会点击下载,那么这个用户是哪里来的呢?简单来分为2个方面。

自然用户:俗称自然量,没做推广,没做广告,用户自发下载的。

好的运营,会不花钱吸引用户,提升展示机会,比如关键字优化啊,蹭热度啊(根据当前热点事件写软文植入),游戏包体优化(googleplay限制包体大小),展示ICON优化等。

推广用户:投放广告或者宣传活动,用户看到,接收到信息,吸引而来。

这里的新用户数据是可以结合投放来一起分析,比如策划了一个推广活动,花费20万,吸引了10万用户,这次活动新增用户成本为2元;第二次举办了一个活动,花费20万,只来了5万用户,不考虑用户成本递增的话,就要开始分析问题了:

1.这次活动投放目标群体是否有问题?是否精准?

2.这次活动策划方案是否起到作用?是否有爆点?

3.这次活动是否执行的很好?有无遗漏?

4.有哪些教训吸取和避免?

同理,如果活动做的很成功,同样有思考的部分,哪些地方做得好,可以当做经验和再次投放侧重方向。

留存率

次日留存率(重要指标):(当天新增的用户中,在注册的第2天还登录的用户数)/第一天新增总用户数

7日留存率(重要指标):(第一天新增的用户中,在注册的第7天还有登录的用户数)/第一天新增总用户数

这两项是渠道和研发商都非常重视的数据,一般项目上线都有个测试期,俗称“调数据”,主要就是优化次留,7留情况。

所以现在游戏大部分都有7天连续登陆大礼包,第七天送紫色卡牌,紫色装备,有量的话语方(渠道)非常看重,为了数据好看,大家使出浑身招式留住玩家。

根据留存来分析问题:

1.次留率很低,大部分玩家第二天不再上线,可能引起的原因:新手阶段不友好;开场不吸引人;游戏上手难度大;功能引导太繁琐;程序bug太多,闪退,卡死,无法登陆等。

2.次留率不低,但是第3-4天大量流失,可能引起的原因:游戏内容重复,单调;游戏挫败感太强;新手无对应保护等。

版本数据

游戏每个版本还有多少人在玩,这个数据其实对游戏相对不太重要,大家了解下热更新,整包更新,版本兼容即可。

对于APP而言,更新大版本的时候,总有一些用户怀念老版本的界面风格等,可以依次作为参考。

渠道用户数据

我们知道,iOS系统渠道较少,主要就是AppStore和早期的一些越狱渠道比如91、PP助手、同步推、Itools、快用苹果助手等。

几年前很多上游戏的顺序是先越狱渠道,作为测试,再AppStore,最后安卓。因为苹果机型相对少,适配简单,但AppStore审核时间较长,而游戏都是要不断修改优化的,故先上越狱渠道来测试,改完了再上AppStore。用户虽然越狱了,但依然是iOS用户,ARPU值相对会比安卓高一些。

而安卓这边就混乱一些,一来机型繁多适配测试时间长,二来渠道太多依次接入各家SDK,我曾经参与的一款单机游戏,一次就要打出30多个安卓渠道包。

根据渠道用户数量分析,就可以针对推出一些活动,比如渠道专用的激活码,大礼包等。哪些渠道用户数量多,投入更多时间,主推这个渠道;哪些渠道相对用户数少,维护可以少一些。集中力量做重要的渠道。

终端设备数据

万万没想到....我们设备第一名竟然是李易峰杨幂同款....根据用户机型,做对应的优化,适配,测试。

接下来分析。

网络及运营商数据

大部分的用户,起码95%用的都是wifi,说明我国4G还是比较贵啊...哈哈。根据这个信息,游戏可以相对更新一些比较大的数据包。

至于运营商,妥妥的移动第一名,甩来联通电信一大截。

用户地域

可以看到各个省份的玩家数量,所在国家。

关于地域,其实也有很多内容可以思考,哪些区域用户特征比较明显,比如四川麻将等相对地域性的玩法,在本地的接受程度就比较高一些。比如某些国家有一些忌讳等要避开。

其实这些都是在进行用户画像,通过大数据来推断出我们的用户是谁,看到这里,大家心里应该已经勾勒出用户的大概情况:

买得起3000元左右的新款手机,有一些消费能力,玩游戏的时候大部分都有WiFi(室内),非驴友,大部分玩游戏时间在周末.....别着急,我们接着看其他数据。

付费用户趋势

蓝色为新付费用户:当日首次付费的用户。橙色为老付费用户。如图可以看到我们新增付费用户比较高,说明我们对新用户的付费吸引更大,那么需要做下面这些思考。

1.老用户的付费提升:如何留住老用户,并让他们付费;相对新用户,老用户更需要的是什么;提高老用户付费冲动,比如推出更牛逼后期高等级穿的装备,作为目标让老用户追求;游戏版本是否需要更新,增加新内容给老用户。

2.新用户付费优化:大部分充值的玩家会多次充值,如何留住这些已经充值的用户,哪些功能细节做得好,可以借鉴。

使用时长

根据数据,我们用户单次玩游戏大部分集中在3-10分钟这个区间段。

使用时长这个是有因果关系的,在项目初期,我们就会给项目定位,是轻度的休闲游戏还是偏中度重度的MMO等。假如我们定位于轻度休闲类,一局几分钟,玩家每天玩个几把,那么项目的生命周期,各个系统包括付费都会围绕这个展开,上线后看数据,跟我们预想一样,那就稳了,如果到时候一看数据,玩家每天投入2-3小时,那就得思考是哪里出的问题导致偏差,如何调整补救等。

典型的例子比如COC,皇室战争,每局几分钟,COC中的建筑升级需要时间,造兵需要时间,英雄的恢复需要时间,圣水收集需要时间,设计的循环是:上线准备——一局战斗——下线——恢复补兵——上线准备——一局战斗。

启动次数

每天玩家启动的次数统计,当然我们可以设计一些内容来提高用户启动次数。

比如每隔2小时开一个宝箱,玩家就会每隔几个小时上线看看。

自定义事件

我们可以通过定义一些事件来获取数据,帮助我们更好分析,所谓的“精细化运营”。

比如我们可以定义一个“玩家查看礼包次数”和“玩家购买礼包次数”,根据数据我们进行思考:为什么这2个次数差距大,是礼包不吸引人?玩家不喜欢这个礼包?玩家很喜欢但是嫌贵?礼包内道具配置不合理?

还可以根据“某关卡进入次数”和“某关卡死亡次数”来分析关卡的难易度,是否需要调整等。

其他运营相关内容:

手游付费率指标怎么设置

第一步:为你的App建立一条百科。

刚出来的app在网络上肯定是一篇空白,网络上还没有任何关于新的app的信息,建立一个关于App的百科,有用户搜索的话,用户可以从百科上更详细的了解你,如果后期做品牌营销的话,也能为你引来更多的潜在用户。

百科不一定只仅仅是百度百科,你可以举一反三在各种百科上建立你的词条,建立的越多越方便用户快速的搜索到。建立百科看似是一个很简单的事情,其实不然。有的百科看起来简单明了,有的百科看起来一头雾水,这里面也是有技术含量的,所以建立百科时一定要条理清晰,语言通俗易通,同时配上清晰的截图,这样用户才能更快的了解,明白。

国内很多app的百科写的很烂,为什么很烂,一是写的很专业,二是还有很多修饰性词语,三是还很啰嗦,这样的词条带着很重的主观思维,用户也不会喜欢,所以通俗的告诉用户你的app能帮他们干什么,可以更方便他们下载。

第二步:为你的app建立一个微博

微博是一个大众化的产品,很多人的手机上可能都装有,当用户从词条哪里了解了你的app之后可以很轻松的通过微博关注你,和你互动,包括信息反馈。

有的人说用户可以通过app里的“留言反馈”可以和你互动啊,这个是大错特错,很多用户在不了解一个app之前是不会轻易下载的,除非这个app是非下不可,而且很多app的用户反馈都藏的很深,用户一般找不到。

相反,通过微博,用户可以实时的了解你,好的微博内容还会引起用户的转发和扩散,这些都是建立微博的好处,当然微博不仅是新浪微博,其他的微博也都要入驻,别让腾讯微博的用户去新浪微博找你,那是不可能的。

第三步:在权重高的论坛发帖

通过百科和微博的信息填充,一个新的app算是有一定的品牌基础了,接下来就是在论坛发个帖子。

别小看发帖子,我曾经一篇广告帖子可以传播几百万页面,而且被各种淘宝店当做教程,直接贴在卖手机的说明书里,我这样说的意思是别小看一篇帖子,你要把帖子写的用心一些,从用户的角度出发,让用户看了觉得非常有用才行。

帖子写就要找论坛发,找什么样的论坛,那肯定是找权重高的,那些网站论坛权重最高?建议用站长查询查询下,权重高的论坛搜索引擎的抓取速度是最快的,一般是一分钟之内抓取,我建议发个20~50个论坛,之前在推广APP时候,论坛带来的流量能高达一两万激活,现在应该更多。

第四步:拓展200个渠道

前面三步说了那么多,其实都是在网络上布置关键词,方便用户搜索,提高app的曝光量和自传播力,接下来是拓展渠道。

把新的app上传到各种应用商店,软件下载站上,拓展200个渠道,目前的渠道很多,你可以根据类别进行分类,同时发掘一些新的渠道。

渠道的定义为能给APP带来展示和下载的网络媒介,谈渠道不是只指那些APP商店,比如有些公交车的免费wifi也提供APP下载的,也是你的渠道,另外一些微信粉丝比较多的应用自媒体,经常会推荐一些APP,也能为你的APP提供一些下载量,这些都是你的渠道。

铺渠道是一种比较累的工作,但是确实很有用,我曾经只铺渠道就带来了一百万的量。

铺渠道还有另外一个好处就是,通过自然下载可以知道一个app在用户心中是什么位置了,也可以知道自己的app到底优秀不优秀,同时也可以帮你更详细的了解各个渠道的质量,为以后的付费推广做铺垫。

铺渠道当然不能只是简单的铺渠道,在铺渠道的过程中,要了解渠道的一些情况,比如是否对新的APP有推广资源、首发资源等,可以为后续的大量推广做铺垫。

第五步:结合受众人群做活动营销

前面说了那么多,都是免费推广APP的一些方法,当然如果有一点预算又不是很多的话,可以做一些活动营销,花费不会很多。

你可以在论坛,在渠道做一些活动,活动形式要简单,可玩性强,而且奖品要吸引人,通过用户的参与可以提高APP的下载量,可以提供曝光度。

活动营销要和你的APP属性相结合,找到你的特定人群,比如做女性APP的,可以在校园里办活动,也可以在线上的女性社区办活动,做旅游APP的,可以和一些旅行社合作等等,所以做活动营销一定要和受众人群合作。

这些都是一些新的APP的推广思路和方法,在推广APP的时候要视野宽泛,举一反三,切不可思维定势,同时要站在用户的角度考虑问题。

现在的新APP一出来,大部分一开始就是换量,建议不要做,换量这种推广方式,一方面对产品的影响比较大,一方面对产品来说没有什么意义,换量适合做垃圾APP。 本文的思路适合没有资源的个人和中小团队。